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Laboratorio 1 · Lógica
Pensamiento Computacional y Resolución de Problemas
Antes de escribir código, aprende a pensar como programador.
- Edad6–8 años
- GrupoMáx. 12 alumnos
- ModalidadEn vivo, en línea
- DuraciónPENDIENTE
- RutasExplorer · 6–8 años
¿Por qué este laboratorio?
Lógica, patrones, secuencias, algoritmos, descomposición de problemas y retos.
El pensamiento computacional es la base de todo lo demás: ordenar pasos, descubrir patrones, partir un problema grande en partes pequeñas y encontrar errores. Se trabaja con retos, juegos y acertijos adaptados a la edad.
Herramienta: Retos sin computadora, bloques y juegos de lógica
- 01
Dar instrucciones claras y en orden (algoritmos)
- 02
Reconocer patrones y repeticiones
- 03
Descomponer problemas grandes en pasos pequeños
- 04
Encontrar y corregir errores sin frustrarse
Programa del laboratorio
3 módulos, 3 proyectos.
Cada módulo termina en un proyecto que el alumno puede mostrar. PROPUESTA REFERENCIAL El equipo académico puede ajustar temas y duración.
- 1Módulo 1
Instrucciones y secuencias
Temas
- ¿Qué es un algoritmo?
- Instrucciones paso a paso
- Robots humanos y mapas
- Ordenar y predecir resultados
Proyecto final
Guía un robot por un laberinto con instrucciones escritas
- 2Módulo 2
Patrones y repeticiones
Temas
- Patrones en la vida real
- Repetir en vez de copiar
- Condiciones: «si pasa esto…»
- Juegos de lógica y acertijos
Proyecto final
Diseña tu propio juego de tablero con reglas
- 3Módulo 3
Resolver problemas
Temas
- Descomposición de problemas
- Buscar errores (depurar)
- Primeros bloques en pantalla
- Presentar una solución
Proyecto final
Reto final: resuelve y explica un problema completo
Lo que se lleva
Proyectos que puede mostrar.
- 1Laberinto resuelto con algoritmo
- 2Juego de tablero con reglas propias
- 3Reto de lógica explicado al grupo
¿Quiere probar antes de empezar? Prueba la programación con bloques, gratis y sin instalar nada.
Clases en vivo · máximo 12 alumnos
Así es una clase.
- 1
Demostración breve
El profesor muestra el reto en pocos minutos.
- 2
Práctica guiada
El alumno lo intenta con acompañamiento.
- 3
Creación
Construye su propia versión.
- 4
Presentación
Muestra lo que hizo y recibe retroalimentación.
- Grupos reducidos: hasta 8 alumnos en Matemáticas y 12 en tecnología
- Clases en vivo con pizarra virtual
- Aprendizaje basado en retos y proyectos
- Retroalimentación continua
- Uso responsable de IA y ciudadanía digital
- El profesor facilita y desafía; no monopoliza la pantalla
Le va a encantar si…
¿Es para tu hijo?
- Le gustan los acertijos, los rompecabezas o los juegos de mesa
- Aún no ha programado y quiere empezar desde cero
- Tiene entre 6 y 8 años y mucha curiosidad
Clase de prueba gratis
En la primera clase…
- 1Resuelve un reto de lógica en vivo
- 2Da sus primeras instrucciones a un robot
- 3Descubre si le gusta pensar como programador
Preguntas frecuentes
Sobre Pensamiento computacional
¿Necesita saber leer bien?
Ayuda, pero no es obligatorio: muchos retos son visuales y orales. El profesor adapta las actividades a la edad.
¿Usa computadora?
Combina retos sin pantalla con los primeros bloques en pantalla, según la edad y el grupo.
¿Cómo son las clases?
En vivo, por videollamada, en grupos de hasta 12 alumnos. Cada clase sigue el ciclo: demostración breve, práctica guiada, creación y presentación.
¿Qué necesita para empezar?
Una computadora con internet y audífonos. Si el laboratorio usa un programa específico, te guiamos para instalarlo antes de la primera clase.
¿Cómo empieza?
Con el diagnóstico gratis: conocemos al alumno, ubicamos su nivel en Matemáticas y te recomendamos la ruta y los laboratorios según su edad e intereses.
