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Laboratorio 1 · Lógica

Pensamiento Computacional y Resolución de Problemas

Antes de escribir código, aprende a pensar como programador.

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¿Por qué este laboratorio?

Lógica, patrones, secuencias, algoritmos, descomposición de problemas y retos.

El pensamiento computacional es la base de todo lo demás: ordenar pasos, descubrir patrones, partir un problema grande en partes pequeñas y encontrar errores. Se trabaja con retos, juegos y acertijos adaptados a la edad.

Herramienta: Retos sin computadora, bloques y juegos de lógica

  1. 01

    Dar instrucciones claras y en orden (algoritmos)

  2. 02

    Reconocer patrones y repeticiones

  3. 03

    Descomponer problemas grandes en pasos pequeños

  4. 04

    Encontrar y corregir errores sin frustrarse

Programa del laboratorio

3 módulos, 3 proyectos.

Cada módulo termina en un proyecto que el alumno puede mostrar. PROPUESTA REFERENCIAL El equipo académico puede ajustar temas y duración.

  1. 1
    Módulo 1

    Instrucciones y secuencias

    Temas

    • ¿Qué es un algoritmo?
    • Instrucciones paso a paso
    • Robots humanos y mapas
    • Ordenar y predecir resultados

    Proyecto final

    Guía un robot por un laberinto con instrucciones escritas

  2. 2
    Módulo 2

    Patrones y repeticiones

    Temas

    • Patrones en la vida real
    • Repetir en vez de copiar
    • Condiciones: «si pasa esto…»
    • Juegos de lógica y acertijos

    Proyecto final

    Diseña tu propio juego de tablero con reglas

  3. 3
    Módulo 3

    Resolver problemas

    Temas

    • Descomposición de problemas
    • Buscar errores (depurar)
    • Primeros bloques en pantalla
    • Presentar una solución

    Proyecto final

    Reto final: resuelve y explica un problema completo

Lo que se lleva

Proyectos que puede mostrar.

  • 1Laberinto resuelto con algoritmo
  • 2Juego de tablero con reglas propias
  • 3Reto de lógica explicado al grupo

¿Quiere probar antes de empezar? Prueba la programación con bloques, gratis y sin instalar nada.

Clases en vivo · máximo 12 alumnos

Así es una clase.

  1. 1

    Demostración breve

    El profesor muestra el reto en pocos minutos.

  2. 2

    Práctica guiada

    El alumno lo intenta con acompañamiento.

  3. 3

    Creación

    Construye su propia versión.

  4. 4

    Presentación

    Muestra lo que hizo y recibe retroalimentación.

  • Grupos reducidos: hasta 8 alumnos en Matemáticas y 12 en tecnología
  • Clases en vivo con pizarra virtual
  • Aprendizaje basado en retos y proyectos
  • Retroalimentación continua
  • Uso responsable de IA y ciudadanía digital
  • El profesor facilita y desafía; no monopoliza la pantalla

Le va a encantar si…

¿Es para tu hijo?

  • Le gustan los acertijos, los rompecabezas o los juegos de mesa
  • Aún no ha programado y quiere empezar desde cero
  • Tiene entre 6 y 8 años y mucha curiosidad

Clase de prueba gratis

En la primera clase…

  1. 1Resuelve un reto de lógica en vivo
  2. 2Da sus primeras instrucciones a un robot
  3. 3Descubre si le gusta pensar como programador

Preguntas frecuentes

Sobre Pensamiento computacional

¿Necesita saber leer bien?

Ayuda, pero no es obligatorio: muchos retos son visuales y orales. El profesor adapta las actividades a la edad.

¿Usa computadora?

Combina retos sin pantalla con los primeros bloques en pantalla, según la edad y el grupo.

¿Cómo son las clases?

En vivo, por videollamada, en grupos de hasta 12 alumnos. Cada clase sigue el ciclo: demostración breve, práctica guiada, creación y presentación.

¿Qué necesita para empezar?

Una computadora con internet y audífonos. Si el laboratorio usa un programa específico, te guiamos para instalarlo antes de la primera clase.

¿Cómo empieza?

Con el diagnóstico gratis: conocemos al alumno, ubicamos su nivel en Matemáticas y te recomendamos la ruta y los laboratorios según su edad e intereses.

¿Empezamos con Pensamiento computacional?
La primera clase es gratis.

Agenda el diagnóstico gratis
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